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 Petite mise en jambes

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Remotoonz
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Remotoonz


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MessageSujet: Petite mise en jambes   Petite mise en jambes EmptyMer 10 Sep 2008 - 14:12

Bon voici le début d'un cours sur le jeu de cartes Yu-Gi-Oh la suite sera postée après (si les schémas passent).

LES BASES

Commençons par le commencement le but du duel de monstres, en plus de s’amuser, est de remporter un match face à son adversaire.

Un matche se compose de 3 duels et se solde soit par une victoire ( le premier a gagné 2 duels remporte le match) ou par une égalité (égalité dans les 3 duels ou une victoire partout et une égalité au 3ème duel)

Chaque joueur démarre en général à 8000 Pv, on peut parfois commencer un duel avec 4000 PV chacun

Il y a quatre manières de remporter un duel (à part un abandon de l’adversaire) :

On réduit les points de vie de l’adversaire à 0

L’adversaire se voit incapable de piocher car son deck est à cours de cartes

Rassembler les 5 parties d’exodia l’interdit dans sa main

Avec le tableau de la destinée et les 4 cartes I, N, A et L sur le terrain

Si vos points de vie et ceux de votre adversaire tombent à 0 en même temps, le duel se soldera par une égalité.

Sur le terrain, vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes dans la Zone Carte Monstre ou dans la Zone Carte Magie & Piège.

Un deck est composé au minimum de 40 cartes et peut être accompagné d’un Extra deck (contenant monstres fusion et monstres synchro) et d’un side deck (qui doit contenir exactement 15 cartes)

Un side deck est utilisé pour remplacer des cartes de son deck entre 2 duels( comme un side deck doit tjs posséder 15 cartes, le nombre de cartes retirées du deck doit être égal à celui de cartes ajoutées au deck).

Dans tous les Matchs, le Side Deck, le fusion deck et le deck réunis ne doivent pas contenir plus de 3 exemplaires d’une même carte.
Il faut également faire attention aux Carte Interdite ( o exemplaire de ces cartes est autorisé ds un deck) et aux Cartes Limitées ( limitées à un exemplaire par deck) et semi limitées (limitées à deux exemplaires par deck). Ces limitations varient suivant les sorties de nouvelles ban list, il faut donc de tenir au courant de leur parution.

Au début du duel chaque joueur bat ses cartes respectives et donne son deck à l’adversaire pour qu’il le coupe, on fait également vérifier à l’adversaire que son side deck contient bien 0 ou 15 cartes (celles-ci étant comptées face verso).

On retrouve 3 types de cartes principaux à savoir les magie, les pièges et les monstres :


LES CARTES MONSTRES


Les cartes monstres sont en quelque sorte la base du duel de monstres, elles sont classées par type et par attribut. Nous retrouvons 6 attributs : lumière, ténèbres, vent, feu, eau et terre. Les monstres peuvent être normaux ou posséder un ou plusieurs effets. Un normal summon se fait obligatoirement de la main du joueur. On ne peut, en général, normal summon qu’un monstre par tour, cette invocation est conditionnée par le niveau du monstre (c'est-à-dire le nombre d’étoiles qui lui est attribué) : jusqu’à 4 étoiles un monstre peut être summon sansle sacrifice d’un autre monstre, de 5 à 6 étoiles (inclus) il sera nécessaire de sacrifier un autres monstre, et au dessus de 6 étoiles deux monstres devront être sacrifiés pour normal summon le monstre voulu.

On retrouve également les monstres fusion (du fusion deck) "Fusion" signifie que 2 ou plusieurs Cartes Monstre sont utilisées ensemble avec la Carte Magie "Polymérisation" afin de créer un nouveau monstre, représenté par une carte Monstre de Fusion. Règle de base de l’invocation d’un monstre fusion : pendant votre tour, si vous avez la Carte Magie "Polymérisation" et les monstres nécessaires pour former un Monstre de Fusion, sur le Terrain ou en main, vous pouvez effectuer une Fusion sous forme d'Invocation Spéciale en activant "Polymérisation". Lorsqu'une Carte Monstre de Fusion est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre de Fusion est renvoyée dans votre main, replacez-la dans le Fusion Deck

Les monstres rituel sont un type de monstre particulier et ne peuvent êtres invoqués sur le Terrain que lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle et les Cartes Monstre désignées afin d'effectuer un Sacrifice, sur le Terrain et/ou en main. Les Cartes Monstre Rituel font partie du Deck et non du Fusion Deck. Cela signifie qu'elles sont comptabilisées dans la limite des 40 cartes minimum du Deck. Un monstre Invoqué de cette manière sur le Terrain est considéré comme une Invocation Spéciale et permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour. Lorsqu'une Carte Monstre Rituel est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre Rituel est renvoyée dans votre main, vous ne pouvez pas la replacer sur le Terrain sans la procédure rituelle ci-dessus.

Enfin, les cartes monstres dotées d’effet magique sont appelées monstre à effet (un monstre rituel et un monstre fusion peuvent aussi avoir des effets). Bon pour les décrire je vais faire un léger plagiat car leur description est vraiment bien faite :


1. EFFET FLIP

Les Monstres à Effet de Flip sont facilement identifiables par le mot "FLIP" placé au début de leur description de carte. L'effet du Monstre est Activé lorsque la carte est retournée de la face verso à la face recto. Elle est également Activée si la carte est retournée face recto suite à une attaque de Carte Piège ou Magie, ou encore d'un autre monstre. Si un Monstre à Effet Flip est détruit après avoir été Activé de cette façon, l'Effet Flip s'applique AVANT que la carte soit détruite (voir Tableau de Référence Rapide de la Battle Phase)

IMPORTANT! SI un Monstre à Effet Flip est Invoqué normalement au lieu d'être Posé, son effet N'EST PAS Activé.


2. EFFET CONTINU

Tant que cette Carte Monstre est face recto sur le Terrain, son effet reste Actif. Lorsqu'elle est détruite, retournée face verso, ou retirée du Terrain, son effet n'est plus Actif.


3. EFFET DE COÛT

Les coûts varient d'une carte à l'autre. N'oubliez donc pas de lire les instructions notées sur chaque carte.


4. EFFET DÉCLENCHEUR

Ces cartes sont activées lorsque vous infligez des Dommages Directs aux Life Points de votre adversaire (Dommages Directs), ou lorsque vous avez rempli une condition requise spécifique indiquée sur la carte elle-même.


5. EFFET MULTI-DÉCLENCHEUR

Il s'agit de Cartes Monstre à Effet Spécial que vous pouvez activer, même si c'est le tour de votre adversaire.



LES CARTES MAGIES


Il existe plusieurs types de Cartes Magie. Elles ne peuvent être Activées ou Posées qu'au cours de la Main Phase (Phases de Jeu). Seules les Cartes Magie Jeu-Rapide peuvent être également activées durant le tour de l’adversaire (si tant est qu’elles aient été posées préalablement). Les cartes magie normales ne durent en général qu’un tour (les épées de lumière révélatrice est le parfait contre exemple), de même pour les magie rapide. Les cartes équipement restent actives tant que le monstre qu’elles équipent est sur le terrain, les cartes de magie infinie restent normalement sur le terrain tant qu’elles ne sont pas détruites ou que leur effet le permet. Les cartes de terrain ont égalementun durée non limitée, mais elles sont placées dans une zone réservée et concernent les deux côtés du terrain, ainsi si une carte terrain est activée alors qu’une autre est déjà présente sur le terrain elle la remplace, l’autre carte terrain est dès lors détruite.



LES CARTES PIEGES


Pour jouer des cartes pièges, vous devez les Poser. Dès le début du tour suivant de votre adversaire vous pouvez les Activer à n'importe quel moment dans le jeu si les conditions requises sont remplies. On distingue deux type des pièges, les pièges dits normaux et les contre pièges. La seule différence entre ces deux types deux cartes réisde dans leur priorité d’action au niveau des chaines.


LES CHAINES

Voici en schéma le déroulement possible d’une chaine pour montrer les possiblités de contre (schéma emprunté à final yugi):

Petite mise en jambes Chaine

On peut également utiliser directement un contre piège, en ce cas l’adversair ne pourra répliquer qu’avec un autre contre piège.

Explication : Les cartes Magie, Piège et Monstre à effet ont toutes des vitesses différentes. Vous pouvez seulement répondre à une carte et vous devez commencer une chaîne en jouant une carte de même vitesse ou de vitesse supérieur, sauf pour les cartes spell speed 1 qui ne peuvent être utilisées les unes contre les autres.

On distingue 3 vitesses de carte:


1. Spell Speed 1

Il s’agit de la plus lente Spell Speed

-Magie Normale
-Magie Equipement
-Magie de terrain

-magie Rituelle
-Monstre a effet(continu,coût,déclencheur et flip)


Les cartes de vitesse 1 ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.


2. Spell Speed 2

Ces cartes peuvent être utilisées contre des cartes de Spell Speed 1 ou 2

-Magie Jeu-Rapide
-Piège Normale
-Piège Continu


-monstre à effet (Multi Déclencheur)

Les cartes de vitesse 2 ou 3 peuvent être utilisées contre elles.


3. Spell Speed 3

Ces cartes peuvent être utilisées contre toutes les autres Spell Speed

-Contre Piège


Seules d'autres cartes de vitesse 3 peuvent être utilisées contre elles.

LE DEROULEMENT D’UNE PARTIE

Commençons par un petit cours de vocabulaire :

Tour - Le jeu progresse dans une série de tours alternés. Le tour de chaque joueur se compose de 6 phases au cours desquelles un certain nombre d'actions peuvent être entreprises.

Phases - Les phases déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour. Chaque phase se limite à une série d'actions spécifiques.

Step - Sous-Catégorie d'une phase. Les Step sont uniquement utilisées durant les Battle Phases. (on parle souvent de damage step)



Les phases en détail :

La première phase d’un tour est la draw phase: durant celle-ci le joueur va piocher une carte, s’il n’est pas en mesure de le faire, car il n’a plus de cartes dans son deck, il est déclaré perdant.

Ensuite vient la standby phase : S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez à la Main Phase 1.

La main phase 1 : durant cette phase le joueur peut invoquer normlement un monstre, faire des special summon, poser et/ou activer des cartes magies et pièges et des effets de monstres, ou flip summon un ou plusieurs de ses monstres pour déclencher leur effet flip. Cette phase se termine quand le joueur lance sa première attaque ou finit son tour.

La battle phase : c’est la phase de combat, on commence normalement par la déclarer et dès lors, vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège, ensuite deux steps se succèdent pour chaque combat de monstres à savoir la battle step (choisis le monstre attaquant et le monstre attaqué et lance l’attaque, les deux joueurs peuvent activer des cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège) et la damage step ( vous calculez les dommages des monstres désignés. Si un monstre a un Effet Flip, appliquez-le immédiatement après le calcul des dommages et avant qu'il ne soit envoyé au Cimetière, néanmoins l'Effet Flip n'a aucun impact sur les monstres déjà détruits suite au calcul des dommages, les deux joueurs peuvent activer des cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège ) le calcul des dommage se fait de la mainère suivante :

1) Attaque vs attaque

Celui qui a le niveau d'attaque le plus élevé gagne. La carte du perdant disparait. La différence entre les points d'attaque est soustraite des points de vie du perdant.

2) Attaque vs défense

Quand les points d'attaque sont supérieurs à la défense, la carte de défense disparaît. Le joueur en "défense" ne perd pas de points de vie, sauf effet contraire d’une carte active sur le terrain.. A l’inverse si la défense du monstre attaqué est supérieure à l’attaque du monstre attaquant le joueur attaquant perd un nombre de points de vie égal à la différence entre l’attaque du monstre attaquant et la défense du monstre attaqué.

Sauf indication contraire, un joueur ne peut attaquer qu’une fois avec le même monstre durant sa battle phase.

Une fois la Battle Phase terminée, la Main phase 2 démarre, elle a les mêmes caractéristiques que la main phase 1.

Ensuite vient la End Phase: Si vous avez plus de 6 cartes en main, défaussez* le surplus au Cimetière jusqu'à ce qu'il ne vous reste que 6 cartes en main. L'adversaire peut alors commencer son tour avec sa Draw Phase (Phase de Pioche).
* Les cartes "Défaussées" sont toujours envoyées au Cimetière.



Petit schéma récapitulatif emprunté à final yugi :

Petite mise en jambes Phases

Les deux joueurs répètent ces phases de jeu chacun leur tour jusqu’à ce que l’un des deux l’emportent.


Dernière édition par Remotoonz le Dim 26 Oct 2008 - 17:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Petite mise en jambes   Petite mise en jambes EmptyMer 10 Sep 2008 - 14:33

Précison sur le changement de position des monstres régle tirée directement d’une mise à jour envoyée aux arbitres UDE le 6 juin 2005 :
Kevin Tewart, UDE

La position d'une carte monstre dans Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME peut être changée selon 1 des 2 possibilités:

-1. Un changement "manuel". Cela se passe lorsque vous utilisez votre "une-fois-par-tour" changement de position d'un monstre, pendant votre phase principale 1 ou 2, afin de passer le monstre de position d'attaque en défense et vice versa. Cela inclut l'invocation par retournement. Il y a quelques restrictions sur la possibilité de le faire (voir plus bas).
- 2. Un changement causé par un effet de carte. Exemples: “Enemy Controller”, “Zero Gravity”, “Guardian Sphinx”, “Book of Moon” and “Tsukuyomi”.

Un changement manuel peut uniquement être effectué pendant la phase principale 1 ou 2. Il y 3 exceptions qui vous empêche de le faire:

- Exception #1: Vous ne pouvez changer "manuellement" la position de combat d'un monstre s'il a déclaré une attaque ce tour (même si l'attaque a été annulée ou si un 'replay' s'est produit).
- Exception #2: Vous ne pouvez changer "manuellement" la position de combat d'un monstre s'il a été invoqué ou posé ce tour par le joueur dont c'est le tour.
- Exception #3: Vous ne pouvez changer "manuellement" la position de combat d'un monstre si sa position de combat a déjà été modifiée manuellement ce tour (incluant les invocations par retournement).


Remarquez que:

- Vous pouvez toujours modifier la position de combat d'un monstre par un effet de carte, même si n'importe quelle exception vous empêche de changer manuellement la position de combat.

- Vous pouvez changer la position de combat d'un monstre "manuellement" si sa position de combat a été modifiée par un effet de carte antérieurement pendant le tour (aussi longtemps qu'aucune des exceptions n'existe). Exemple: Vous activez “Book of Moon” et retourner un monstre en position de défense face-cachée. Ensuite, vous pouvez l'invoquer par retournement dans le même tour pour autant qu'aucune des exceptions n'existe.

- Vous pouvez changer la position de combat d'un monstre "manuellement" s'il a été invoqué ou posé par un autre joueur durant votre tour. Exemple: “Cyber Jar” invoque un monstre sur le terrain de l'adversaire et le joueur actif joue “Change of Heart” pour en prendre le contrôle, ensuite l'invoque par retournement. Ceci est un coup légal (aussi longtemps qu'aucune des exceptions n'existe).

- Vous pouvez changer la position de combat d'un monstre "manuellement" s'il revient sur le terrain par l'effet de “Dimensionhole”, parce qu'il n'invoque pas le monstre (aussi longtemps qu'aucune des exceptions n'existe).
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MessageSujet: Re: Petite mise en jambes   Petite mise en jambes EmptyVen 6 Nov 2009 - 17:35

Mise à Jour:

Les monstres synthoniseurs et monstres synchro (figurant sur une carte blanche) sont apparus assez récemment dans le gameplay du jeu. Les monstres synthoniseurs sont placés dans le deck principal et son indispensables à l'invocation des monstres un synchro. Un monstre synchro, s'invoque depuis l'extra deck (anciennement appelé le deck fusion). Cette invocation spéciale ne peut se faire qu'en suivant 2 conditions de bases:
- Il faut envoyer au cimetière un monstre synthoniseur et au moins un monstre non synthoniseur de son terrain.
- La somme des niveaux des monstres synthonisés doit être égal au niveau du monstre synchro que vous souhaitez invoquer depuis l'extra deck.
Il existe des conditions annexes d'invocation spécifiques à cetains monstres synchros qui sont précisées sur leur carte.
La pluspart des rulings concernant les monstres Fusion s'appliquent au monstres de type synchro.


L'Extra Deck n'est plus obligé de contenir exactement 15 cartes (il peut en contenir moins). Cependant le maximum de cartes supportées reste au nombre de 15.

Spoiler:
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