Bon je vais étoffer un peu et montrer la stratégie du deck. On se base sur plusieurs choses:
Le pouvoir de destruction du terrain de chasse de harpies et les poupées d'appât pour la pluspart des cartes pièges de l'adversaire( poupée d'appat étant une carte plutôt abusée quand elle est couplée avec le terrain de chasse, non seulement elle retourne dans le deck si elle n'est pas annulée mais en plus, elle révèle la carte adverse, soit l'active (au mieux un jugement en début de partie -4000 pv pour l'adversaire) soit la détruit (ce qui est loin d'être rare, soit la retourne face cachée si c'est une magie, que vous pouvez ensuite détruire avec le terrain, au pire l'adversaire perd l'avantage de l'effet de surprise)
Clique hystérique (ou le piège béni des harpies) qui, utilisé judicieusement en faisant attention au terrain de chasse, peut s'avérer très utile. Attention tout de même à Trappe Sans Fond qui est la pire chose pouvant vous arriver (mieux vaut perdre le piège plutôt que la plus par des harpies, au cimetière elles serviront pour trident gardien -pour une harpie = +900 points d'attaque pour chaque harpie au cimetière- ou pour une autre clique hystérque).
Pour assurer votre défense: Marshmallon (oui bon, un peu ridicule mais pratique, sauf contre les bêtes gladiateurs), Morphojarre 2 (bien utilisée, cette carte peut retourner le duel en votre faveur, détail ci-après), le combo des chouettes chasseresses.
Pour nettoyer le terrain des monstres qui l'encombrent: Retour à la case départ, vortex foudroyant (vous n'y croyez pas? Vous avez deux rocs, ils sont là pour ça
).
Hors d'ici frippons !, vous avez dit? Hors d'ici frippons! Mais si le petit piège continu dont l'effet est le suivant:
Quand un monstre inflige des Dommages de Combat à un joueur, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
En clair, utile contre les bêtes gladiatrices, les synchros, les monstres à trop forte défense qui embètent le monde, permet de désolidariser les harpies de clique hystérique au passage et peu même vous permettre d'utiliser plusieurs fois l'effet du lutin sauvage des si tenté qu'il inflige des dégats, il ne fait pas encore friteuse mais a va venir (^-^).
Pour les harpies, le classique 3 dames harpies 1, 3 reines harpies, on notera deux kamakiri et un visage d'oiseau car une harpie peu s'avérer plus utile dans vote main que sur le terrain.
Morphojarre 2 est là pour vous appuyer en cas de coup dur ou de monstres adverses un peu trop entreprenants, de plus rien ne dit que l'adversaire piochera de suite autant de monstres que ce qu'il avait sur le terrain, encore moins qu'il pourra tous les invoquer spécialement en défense. Donc une carte qui vous ote une épine du pied et le deuxième effet kis cool qui meule le deck de l'adversaire voire vous donne un avantage sur le terrain.